История Shadow Fight 2 SE

2016 год для компании Nekki будет на самом деле символьным и решающим, так как 16 декабря пройдет мировой старт передового проекта Shadow Fight 3. Все-таки в начале сентября прошел пресс релиз, которого организация также продолжительно ожидала и немного боялась – была произведена paid-версия Shadow Fight 2 – Shadow Fight 2 Special Edition. Скачать shadow fight 3 mod можно на сайте apkgamezone.com.

2016 год для компании Nekki будет на самом деле символьным и решающим, так как 16 декабря пройдет мировой старт передового проекта Shadow Fight 3. Все-таки в начале сентября прошел пресс релиз, которого организация также продолжительно ожидала и немного боялась – была произведена paid-версия Shadow Fight 2 – Shadow Fight 2 Special Edition. Игроки крайне тепло утвердили добавление к основной версии SF2. Об истории игры сообщил Михаил Коржавин, главный директор по формированию бизнеса Nekki.

В настоящее время в точности никто не заявит, а, вероятнее всего, идеи об особенной версии Shadow Fight 2 были у нас достаточно давно либо даже всегда. Мы сделали невообразимо удачный файтинг (не менее 250 млрд инсталлов на данный момент) и прекрасно осознавали, за что его обожают, за что будут платить, и где мы несколько разочаровываем нашу публику. Как раз идеи о почитателях вселенной Shadow Fight принуждали нас хранить в голове мысль о подготовке спецверсии SF2, где основной упор будет выполнен на сюжете и контенте. Без фарминга, рекламы либо прочих ограничений.

Толчком к реализации мысли образования SF2 SE стали несколько причин.

1. Нам необходимо кочевать на свежий двигатель

F2p-версия SF2 была выполнена на Marmalade. И в настоящее время в сторах игра как раз на данном движке. А когда мелькнула весть, что жить Marmalade осталось непродолжительно, нам необходимо призадуматься о переводе на другой двигатель – к данному моменту все новые планы мы делали на Unity и срочным образом начали записывать стандартный SF2.

Но благодаря жителям страны восходящего солнца, которые на время вытащили Marmalade, мы приобрели определенную отсрочку и приняли решение сосредоточиться на сюжетной части, которую можно было бы отполировать, выплеснуть в автономное дополнение (привет, Special Edition!) и обкатать благодаря нему полновесный переход SF2 на Unity.

2. Планировали сделать “режиссерскую” версию Shadow Fight 2

В игре очень много текста, разговоров, элегантных мультипликационных роликов, есть интерлюдии – 7 актов как никоим образом. К тому же вообще сюжет закручен так, что достоин автономной публикации, которую мы в обязательном порядке напишем в дальнейшем. А, как и в любой f2p-игре, мы можем были размышлять о монетизации, а это означает, что неплатящие игроки едва ли сумели бы пройти игру в разумное время и заметить это наше разнообразие. В целом, мы обладаем хорошие характеристики при наших числах инсталлов – порядка 15% серьезных игроков добирались до ее конца. А мы бы планировали, чтобы с нашим сюжетом познакомилось по возможности больше игроков, которые бы не опирались в пейволлы и не занимались фармингом. С выходом Special Edition игрок приобретает данную вероятность, оплатив всего несколько долларов.

3. Не позабыли и о тех, кто прошел игру

Спереди нас ожидает пресс релиз Shadow Fight 3. SF2 Special Edition – прекрасный метод обновить мемуары и провести время ожидания до исхода новой игры. Прежде всего, мы существенно уменьшили время прохождения игры. Если в свободной версии без обычного доната необходимо растратить около 300 часов, чтобы пройти до конца, то сейчас данная цифра в двадцать раз меньше (а 1 работник компании вообще прошел ее за выходные за 23 дня).

Во-вторых, для большей мотивации на 2-й закат мы добавили свежую сюжетную полосу – флешбэк-историю Сенсея, совместно с которым надо пройти всех юных шефов SF2. Разумеется, игроки напротив могли саботажничать проект, чтобы показать, как они недовольны задержкой релиза SF3, а мы рады, что этого не случилось, и наша публика так круто утвердила Special Edition.

Сроки подготовки

Процесс неторопливого переписывания на Unity занял у нас порядка 10 лет. А за 3 месяца до релиза мы пустили работу над балансом и свежим текстом. В связи с тем что мы еще активно режем свободный Shadow Fight 2, над Special Edition работала незначительная бригада, оторвавшаяся от основной команды SF2.

Мы провели высококачественную предрелизную подготовку, которая включает в себя образование рекламных трейлеров, работу с инфлюенсерами и рассылку пресс-релизов. И в конечном итоге наши записки окупились: не менее 1000 видео вышло за первую неделю после старта, 2 наших трейлера (раз, 2) накопили более 300 000 осмотров, мы приобрели 50 свободных публикаций до и после релиза, и в том числе от Touch Arcade и Pocket Gamer. Скорее всего к триумфу привело и сарафанное радио, с помощью которого бесплатная Shadow Fight 2 обнаружила собственную многомиллионную публику, так как в продвижение игры мы не инвестировали ни копейки. Ну и, разумеется, для помощи релиза Special Edition мы применяли собственные игры.

Последним аккордом первого месяца жизни проекта стали фичеринги. 13 октября мы приобрели мировой фичеринг в одной из подборок от Google. А с выходом iOS 11 игра оказалась в рубрике “У большинства на слуху”.

Фичеринг в App Store

Но на метриках инсталлов отразились не только лишь фичеринги, но также и достаточно любознательная линия, которая у нас отслеживалась еще при запуске свободного SF2 без специальной помощи сторов. Тогда мы в первые же дни добились пика на iOS, а потом опустились на плоскогорье. В Гугл Плей картина была обратная – пик был достигнут лишь с течением времени.

Мы полагаем, что причина этому скрывается в устройстве самих сторов, навигации и системе поиска игр. А конкретнее в том, что в App Store топ коммерческих игр на виду, а в Гугл Плей закопан основательно на заключительную закладку рангов. Из-за этого при релизе и начальном пуше с прессы, ютуберова и кросс-промо игра взмывает в топ коммерческих в App Store. И это притягивает очень много свежих скачек, из-за чего выходит пик, который затем равномерно спадает на плоскогорье. В Гугл Плей напротив: предварительно игра недостаточно где видна, а затем накапливает поисковый вес, все чаще и чаще представляется в подходящих и похожих играх, и из-за этого публику накапливает лишь с течением времени.

Вершины в App Store и Гугл Плей прекрасно видимы на графике ниже: пресс релиз на iOS (21 сентября) и фичер на Андроид (13 октября) – и игра полетела.

Доход

Мы пустили свободную SF2 еще в 2013 году и, честно говоря, не ожидали ничего особого от исхода коммерческой версии. Но в первые же недели после релиза SF2 SE прошла шестизначную сумму в долларах США. В предельные дни ежедневный доход достигал $10 000. При этом прибыли разместились достаточно внезапным стилем. Все дело в том, что мы приняли решение все же оставить несколько инапов для приверженцев больших скоростей, и они дают значительную часть выручки. Если в вершины инапы составляли 25-30% от совместного заработка, то когда все несколько подуспокоилось, данная цифра достигала 40-50%.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>